나르 · 툴 · 미르
세 줄기 빛이 첫 번째 봉인을 깨우고 — 돌아갈 길을 닫습니다.
강준호는 고대 폐허에서 세 빛의 반지를 발견합니다. 금지된 봉인이 열리고 역사가 깨어납니다. 그리고 모든 힘은 대가를 요구합니다.


악시켄트 폐허는 두 시대 사이의 문턱이 됩니다. 한쪽에는 현대의 삶이, 다른 쪽에는 깨어난 역사가 있습니다. 주인공은 그 둘 모두에서 살아가야 합니다.
세 줄기 빛이 첫 번째 봉인을 깨우고 — 돌아갈 길을 닫습니다.
각각이 힘을 주지만, 각각 다른 대가를 요구합니다.
고대의 폐허 — 두 역사 사이의 문.
캐릭터별 의상과 색 팔레트, 표정, 소품 — 제작에 바로 쓸 수 있는 디자인 시트.

반지를 발견하고 선택 앞에 선 인물.

빠르고 단호하며, 남매의 인연을 세계와 이어 주는 힘.

지식과 계산의 사람 — 봉인의 논리를 가장 먼저 이해합니다.

지역의 기억과 의례의 언어를 지켜 온 인물.

말수가 적고 신중하지만, 가장 예상 못 한 순간에 선택을 내리는 동행자.

악시켄트 문턱에 살아 있는 옛 지식의 원천.

길 위의 동행 — 그리고 동시에 시험.

봉인 뒤의 힘, 그리고 그 대가.
반지와 배, 인물의 비율 — 세계를 하나로 붙들어 두는 정확한 규칙.





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